TUGAS SOFTSKILL
Nama Anggota Kelompok :
- Annisa
Anggi Ismandia (50410908)
- Dirgan
Traviata Masjaya (52410096)
- Muhammad
Triwindu P (54410833)
Kelas : 3IA13
TUGAS 1
1. Apa yang
dimaksud dengan Shading?
Jawab:
Shading merupakan metode atau teknik dalam rendering
(pembentukan gambar yang mengandung model geometris untuk menghasilkan gambar
yang lebih realistis). Pemberian bayangan (shading) merupakan proses penentuan
warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi
(pencahayaan). Metodenya melliputi:
• Penentuan
permukaan tampak pada setiap pixel
• Perhitungan
normal pada permukaan
• Mengevaluasi
intensitas cahaya dan warna menggunakan model illuminasi.
Dalam model pencahayaan terdapat tiga model (direct
lightning) bayangan, yaitu:
1. Flat shading
Pemberian bayangan rata (flat) merupakan cara termudah untuk
dibuat. Bayangan rata mempunyai karakteristik sebagai berikut :
- Pemberian
tone yang sama untuk setiap polygon
-
Penghitungan jumlah cahaya mulai dari titik tunggal pada permukaan
- Penggunaan
satu normal untuk seluruh permukaan.
Contoh gambar Flat Shading:
2. Gouraud
shading
Sebuah teknik yang dikembangkan oleh Henri Gouraud pada awal
tahun 1970. Teknik ini menampilkan kesan gelap terang dari sebuah permukaan
objek dengan memperhitungkan warna dan penyinaran dari tiap sudut segitiga.
Gouraud shading adalah metode rendering sederhana jika dibandingkan dengan
Phong shading. Teknik ini tidak menghasilkan efek shadow dan refleksi. Metode ini digunakan dalam grafik komputer
untuk mensimulasikan efek cahaya yang berbeda dan warna di permukaan
benda.Dalam prakteknya, Gouraud shading digunakan untuk mencapai pencahayaan
halus rendah-poligon permukaan tanpa berat menghitung kebutuhan komputasi
pencahayaan untuk setiap pixel.
Contoh gambar Gouraud Shading:
3. Phong shading
Phong shading mengacu pada seperangkat teknik dalam komputer
grafis 3D. Phong shading meliputi model bagi refleksi cahaya dari permukaan dan
metode yang kompatibel memperkirakan pixel warna oleh interpolating permukaan
normal di rasterized poligon. Model refleksi juga mungkin disebut sebagai
refleksi Phong model, Phong Phong iluminasi atau pencahayaan.Ini mungkin
disebut Phong shading dalam konteks pixel shader, atau tempat lain di mana
perhitungan pencahayaan dapat disebut sebagai "shading". Metode
interpolasi juga mungkin disebut Phong interpolasi, yang biasanya disebut
dengan "per-pixel pencahayaan".Biasanya disebut "pelindung"
bila dibandingkan dengan metode interpolasi lain seperti Gouraud pelindung atau
flat shading. Refleksi yang Phong model tersebut dapat digunakan bersama dengan
salah satu metode interpolasi. Metode ini dikembangkan oleh Phong Bui Tuong di
Universitas Utah.
Secara Garis besar, gambar perbedaan dari Flat shading,
Gouraud shading dan Phong shading:
2. Apa yang
dimaksud dengan Shader?
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D
software tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader
diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting
effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
3. Sebutkan dan
Jelaskan Jenis – jenis shader?
Jenis – jenis shader:
- Anisotropic
adalah material dengan highlight berbentuk ellipse.Biasanya digunakan untuk
benda dengan bentuk memanjang.
- Blin adalah
material yang mensimulasikan efek logam.
- Metal
adalah material yang mensimulasikan efek logam.
- Multi Layer
adalah material dengan highlight berlapis dan lebih kompleks dibandingkan
Anisotropic.
- Oren Nayar
Blinn adalah material yang sedikit redup dan rata dibandingkan blinn,misalnya
untuk karpet.
- Strauss
adalah material dengan permukaan metalik atau non metalik,namun dengan
pengaturannya yang lebih sederhana dibandingkan jenis lainnya.
- Phong
adalah material dengan highlight bulat dan lebih tajam dibandingkan Blin.
4. Jelaskan
mengenai BRDF?
BRDF adalah dimana L adalah radian, E adalah iradian, dan θi
adalah sudut antara ωi dan normal permukaan, n.
Fungsi merupakan penyempurnaan model reflektansi Lambert
dengan tiga model difusi, yaitu model difusi Lambert, Minnaert dan Oren-Nayar.
Masih terdapat model difusi yang tidak termaktub di dalam fungsi, antara lain:
atomic diffusion, molecular diffusion, tracer diffusion, chemical diffusion,
collective diffusion, Eddy diffusion, electronic diffusion, facilitated
diffusion, gaseous diffusion, Ito diffusion, Knudsen diffusion, momentum
diffusion, osmosis, photon diffusion, reverse diffusion, rotational diffusion,
surface diffusion, ambipolar diffusion, anomalous diffusion, diffusion MRI.
Surface roughness scattering atau interface roughness scattering adalah model
difusi Lambert pada partikel bermuatan. Efek ini sangat penting dalam teknologi
peralatan elektronika yang mengandung lapisan tipis seperti field effect
transistor dan quantum cascade laser.
Pada tahun 1991, Paul Heckbert[1] menggabungkan fungsi
distribusi reflektansi bidireksional dengan:
- fungsi distribusi
transmitansi bidireksional (en:bidirectional transmittance distribution
function), dan
- fungsi distribusi permukaan hamburan bidireksional
(en:bidirectional scattering surface distribution function) atau (en:subsurface scattering) menjadi
fungsi distribusi hamburan bidirektional (en:bidirectional scattering
distribution function), karena hamburan
(en:scattering) cahaya terjadi tidak hanya pada refleksi tetapi juga pada
refraksi antarmuka medium apapun. Pada umumnya hamburan (en:scattering) cahaya
meliputi studi hamburan elastis dan hamburan non elastis dari sifat dualisme
cahaya sebagai partikel dan gelombang. Beberapa jenis hamburan yang sering
dijumpai antara lain hamburan Rutherford, hamburan Bragg atau difraksi,
hamburan Rayleigh, hamburan Compton, hamburan Brillouin, hamburan Lorentz-Mie,
hamburan Raman.
Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Refleksi
http://rafiandigiri.blogspot.com/
http://2db01cacing.blogspot.com/2010/10/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html
http://nizaru.blogspot.com/
TUGAS 2
1.Apa yang dimaksud
Ambient
Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan
lingkungan sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan-akan cahaya
datang dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu
lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin
terang, sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan remang-remang.
Intensitas ambient pada suatu obyek dapat dicari dengan
persamaan :
I = Ia * Ka
dimana,
I = Intensitas yang dihasilkan
Ia = Intensitas ambient
Ka = Koefisien ambient
Ambient pencahayaan dapat merujuk kepada:
-cahaya Tersedia dalam pencahayaan environment
-Low-key, teknik fotografi menggunakan kunci tunggal light
-jenis pencahayaan di komputer graphics
Itu adalah kombinasi dari refleksi cahaya dari berbagai permukaan
untuk menghasilkan pencahayaan seragam yang disebut cahaya ambient.
Sumber cahaya:
Indoor
Candles
Fluorescent lamps
Lightbulbs
Cahaya bersinar di jendela.
Outdoor
Aurora
Clouds
Fires
Fireworks
Flashlights window
(obor) LanternsLight.
pollution Lightning
The moon
The skyStars (sangat redup)
Cahaya Jalanan
matahari terbenam
Diffuse
Diffuse adalah menyebarkan cahaya yang datang dari sumber
kecil tersebut sehingga meluas atau cahaya yang keluar tidak keras.
Diffuse di gunakan untuk menghalangi area tertentu dari arah
cahaya flash dan membelokkannya ke tempat lain. Ini mengurangi kekuatan flash
yang kita gunakan tersebut.
Jenis pencahayaan yang kedua ialah diffuse. Diffuse adalah
pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari
lampu ke titik tabrak pada obyek dengan normal obyek. Sehingga posisi lampu
sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Intensitas diffuse dapat dicari dengan
persamaan :
I = Ip * Kd (cosθ )
Dari persamaan intensitas diffuse tersebut cos θ dapat
dihitung dengan melakukan dot product antara sinar dari lampu ke titik tabrak
obyek dengan normal obyek itu, masing-masing merupakan unit vektor. Sehingga
didapat persamaan baru
I = Ip * Kd * ( L • N )
dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Ip = Intensitas diffuse dari sumber cahaya ‘x’
Kd = Koofisien diffuse
N = Vektor normal dari obyek
L = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
θ = Sudut antara N dan L
Specular
Specular adalah efek pencahayaan dimana bayangan sumber
cahaya terlihat pada permukaan obyek. Efek specular terlihat pada obyek yang
mengkilap. Semakin mengkilap permukaan suatu obyek maka makin jelas bayangan
sumber cahaya yang terlihat pada permukaan obyek tersebut. Untuk mencari
intensitas specular dapat digunakan persamaan sebagai berikut :
I = Ip * Ks (cos θ ) n
Dari persamaan intensitas specular tersebut cos θ
menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar.
I = Ip * Ks * ( R • V ) n
dapat dihitung dengan dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Is = Intensitas specular dari sumber cahaya ‘x’
Ks = Koofisien specular
n = Variabel yang menentukan luas area yang berkilau jika
terkena cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya (bila n semakin besar maka
cahaya semakin terfokus atau area yang berkilau menjadi lebih kecil)
R = Arah pantulan, berupa unit vektor
V = Negasi dari arah sinar
Sedangkan vektor R diperoleh dari − S + 2 * ( S • N ) * N
dimana,
S = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
N = Vektor normal dari obyek
2.Advanced Transparancy terdiri atas falloff
Advanced transparancy merupakan setting transparan objek
material.
Advanced transparency terdiri dari :
Falloff berfungsi untuk mengatur cakupan area yang
dipengaruhi oleh soft selection dari titik pusatnya (Sub-Object terpilih).
Falloff terdiri dari 2 jenis yaitu :
1.Falloff in merupakan ukuran falloff lebih besar dari
hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih banyak.
2. Falloff out merupakan ukuran lebih kecil dari hatspot
sehingga cahaya yang masuk lebih sedikit - See more at:
http://ramdansuryadi.blogspot.com/2013/06/shading-dan-objek-material.html#sthash.4NwJgUGz.dpuf
Sumber :
http://www.slideshare.net/Agustonce13/modul-3-d-max-elementry#sthash.e2wFqG9B.dpuf
http://fantasygrafis.blogspot.com/2010/11/bouncediffuse.html
http://nabarakusti.blogspot.com/2011/10/pencahayaan-ambient-diffuse-specular.html
http://parlisraya.wordpress.com/2011/07/18/ambient-lighting/
TUGAS 3
1. Apa yang
dimaksud dengan :
• Texture map?
• Mapping
Coordinate?
Jawab:
Pengertian :
• Texture
mapping adalah teknik shading untuk pengolahan gambar yang memetakan sebuah
fungsi pada permukaan tiga dimensi dalam scene. Fungsi yang dipetakan mencakup
satu dimensi, dua dimensi, dan tiga dimensi dan dapat digambarkan sebagaiarray
atau fungsi matematika atau gambar.
• Mapping
Coordinate adalah suatu cara untuk memetakan sebuah gambar berdasarkan letak
suatu titik bidang.
2. Buatlah
rancangan game yang dangat sederhana!
3. Disini
kelompok kami akan membuat sebuah game yang sangat sederhana yaitu game yang
bernama “Match Color” yang artinya mencocokan warna. Di game ini terdiri dari
ikon ikon yang berwarna yang ditempatkan dalam satu kotak yang berisi 42 ikon
dengan warna yang berbeda beda yang dilengkapi dengan score dan waktu.
Seperti ini rancangan nya :
4. Buatlah
skenario game tersebut!
Skenario dari game Match Color ini adalah game ini terdiri
dari 1 kotak besar yang dilengkapi dengan score dan waktu untuk menunjang game,
lalu game ini terdiri dari 42 ikon yang berwarna warni kemudian cara main nya
adalah dengan mencari 3 atau lebih warna yang sama kemudian akan dicocokkan
sehingga mendapatkan 1 nilai. Di game ini juga dilengkapi dengan time atau
waktu, jika kita lama dalam mencari ikon warna yang sama maka waktu akan
terkuras habis sehingga score yang didapat pun sedikit.
SUMBER:
• http://sadchalis15.wordpress.com/2012/01/10/rendering-grafika-komputer/
•
http://ramdansuryadi.blogspot.com/2013/06/shading-dan-objek-material.html
TABEL KINERJA
NPM
|
NAMA
|
Kinerja
|
50410908
|
Annisa Anggi Ismandia
|
Mengerjakan Tugas 3, tentang Texture Map, Mapping
Coordinate, dan merancang Game sederhana
|
52410096
|
Dirgan Traviata
Masjaya
|
Mengerjakan Tugas 2, tentang Ambient, Diffuse, Specular,
dan Fallof In dan Fallof Out
|
54410833
|
Muhammad Triwindu Prasetya
|
Mengerjakan Tugas 1, tentang Shading, Shader, Jenis2
Shader, dan BRDF
|