Jumat, 05 April 2013

Game


Kita sudah tidak asing dengan kata "game". Sebelum mengetahui lebih lanjut, kita harus tau pengertian dari kata game. Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.

Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.

Menurut Ludwig Wittgenstein game adalah filsuf akademis pertama untuk akademis pertama untuk mengatasi definisi dari kata permainan. Wittgestein menyimpulkan bahwa orang - orang menerapkan istilah permainan untuk kegiatan manusia yang berbeda yang menanggung satu sama lain hanya apa yang sebut kemiripan keluarga.

Menurut Roger Caillois permainan adalah sebagai kegiatan yang harus memiliki karateristik :
 - menyenangkan
 - terpisah
 - pasti
 - non - produktif
 - diatur oleh peraturan
 - fiktif

 Menurut Chris Crawford permainan adalah interaktif berorientasi pada tujuan kegiatan, dengan agen aktif untuk bermain melawan.

Setelah mengetahui pengertian dari game itu sendiri, kita harus tau pengertian dari Game engine. Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak (software) yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game.
Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama.
Game engine mempunyai tipe-tipe diantaranya:
Roll-your-own game engine
Game engine tipe ini lebih disukai karena kemungkinan besar dapat digunakan gratis. selain itu, game engine tipe ini memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahan dari tipe game engine ini banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya
Mostly-ready game engines
Game engine biasanya sudah memberikan fitur-fitur kepada developer game seperti GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Engine  ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Developer game bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, sudah bisa merilis game.  Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya
Contoh-contoh Game Engine
1. Freeware game engine/open source game engine
Blender
Golden T Game Engine (GTGE)
DXFramework
Ogre
Aleph One
Axiom Engine
Allegro Library
Box2D
Build Engine
Cube
Cube 2
DarkPlaces
jMonkeyEngine (jME)
Panda3D
Sphere
Unreal Engine
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
Alamo
A.L.I.V.E
BigWorld
DXStudio
Dunia Engine
Euphoria
GameStudio
Jade Engine
Jedi
Medusa
RPG Maker VX
RPG Maker XP
RPG Maker 2003
RPG Maker 95
Vision Engine
contoh ulasan game engine
Unreal Engine, Game Engine yang satu ini sudah lama diunggulkan bersama dengan tenarnya Unreal Tournament, sebuah game FPS yang menghadirkan gameplay dan grafis yang menawan dari waktu ke waktu. Versi terakhir untuk saat ini adalah Unreal Engine 3, dan didesain untuk bekerja dengan DirectX9 maupun 10. Selain ditujukan untuk game-game PC, Unreal Engine 3 juga ditujukan untuk game-game console seperti Xbox360 dan PS3. Ada juga game yang memanfaatkan Unreal Engine 3 yang akan dirilis pada tahun 2010 dan diisukan sebagai game dengan tampilan grafis yang sangat bagus, yaitu Mass Effect 2. Sudah begitu didalam Unreal Engine 3 ini terdapat berbagai program yang mendukung kinerjanya seperti NvidiaPhysX, yang memaksimalkan script/efek fisik dari sebuah objek.
CryENGINE adalah sebuah Game Engine yang digunakan dalam sebuah game FPS berjudul FarCry yang kala itu pada tahun 2004 memiliki grafis yang sangat menawan.
Lalu kita harus mengetahui apa itu Game Online dan apa itu Game Offline. Game Online adalah game atau permainan yang menggunakan koneksi internet untuk memainkannya. Game Offline adalah game atau permainan yang tidak memerlukan koneksi internet untuk memainkannya. Contoh Game Online : Ragnarok Online, Maple Story, dll. Contoh Game Offline : Warcraft, Counter Strike, dll.
Perbedaan antara Game Online dengan Game Offline adalah :
- Game Online Menggunakan koneksi internet dan Game Offline tidak membutuhkan koneksi internet
- Game Online dapat bermain dengan orang lain yang jarak nya sangat jauh (Luar Negri) dan Game Offline hanya dapat bermain dengan orang lain dengan jangkauan koneksi yang ada.


http://malecowards.blogspot.com/2011/04/apa-itu-game.html
http://rickykurn.wordpress.com/2012/03/08/apa-itu-game-engine/
http://en.wikipedia.org/wiki/Game



Sabtu, 19 Januari 2013

Tanggapan Mata Kuliah Softskill

Saya sudah ada Mata Kuliah Softskill dari semester pertama, menurut saya Mata Kuliah Softskill itu sangat bagus karena mendapat kan pengetahuan dan saya dapat mempostingkan atau mempublikasikan agar orang lain tahu juga. Jadi Mata Kuliah Softskill menurut saya sangat bagus dan bermanfaat.

Rangkuman Tugas Desain Program Grafis

Jadi saya akan merangkum Tugas Desain Program Grafis yang telah saya posting ke blog saya. Sebelum membahas nya lagi terlebih dahulu saya akan memberi tahu apa saja materi yang akan di rangkum, yaitu:
- Pemanfaatan Simulasi Dalam Bidan Teknologi
- Simulasi Kegagalan Sistem Ventilasi RSG - Gas dan Penanganan nya
- Apakah Seorang IT ( Pembuat Software) Wajib Menggunakan Simulasi
- Teknologi Visual Menggunakan Media Online
- Perkembangan Simulasi dan Teknologi di Bidan Komputer
- Pengaruh Kebudayaan Terhadap Grafik
- Fitur - Fitur HTML 5 dan Perbedaan HTML 5 dengan HTML 4
- Cara Membedakan HTML 4 dengan HTML 5

Jadi pertama - pertama saya akan membahas Pemanfaatan Simulasi dalam Bidan Teknologi. Sebelumnya kita harus tahu apa itu Simulasi. Simulasi adalah tiruan dari sebuah sistem dinamis dengan menggunakan model komputer untuk melakukan evaluasi dan meningkatkan kinerja sistem. Piranti lunak / software simulasi komersial yang secara khusus dirancang untuk mencakup perilaku sistem disebut adalah promodel. Software simulasi menyediakan animasi grafis dan realistik dari sistem yang dimodelkan nya, user atau pengguna dapat melakukan analisa dan beberapa diantaranya menyediakan kapabilitas optimasi. Fungsi dari melakukan simulasi adalah kalau melakukan trial dalam menggunakan alat yang asli, contoh nya pilot pesawat terbang melakukan uji terbang pesawat, jika pilot pesawat terbang itu melakukan uji terbang dengan pesawat asli maka akan menghabiskan waktu dan akan menghabiskan banyak pengeluaran. Jadi, dilakukan simulasi pesawat terbang atau flight simulator untuk meminimasikan resiko kerugian yang besar dan kesalahan dalam kehidupan nyata. Kedua adalah tentang Simulasi Kegagalan Sistem Ventilasi RSG – Gas dan Penanganan nya. Simulasi kegagalan kinerja sistem ventilasi di dalam gedung reaktor dilakukan dengan cara meletakkan sumber CS-37 sebesar 1,8 m Ci pada steak sehingga memberikan paparan radiasi yang lebih besar dari batas ambang (>5 x 10-4 Ci/m3). Mekanisme terjadinya sistem v-ac terkungkung secara menyeluruh atau isolation building karena adanya paparan radiasi yang melebihi batas ambang sehingga katup katup tertentu akan menutup secara otomatis. Dalam kaitannya dengan isolation building tersebut di atas tidak berpengaruh terhadap kelangsungan operasi reaktor, berbeda dengan isolation building yang terjadi yang berasal dari operation hall (KLA 60 CR 811/821/831 ≥ 125 mR/jam) akan berakibat reaktor scram. Setelah beroperasi lebih dari 20 tahun secara terus menerus perlu dilakukan pengetesan untuk mengetahui keadaan terkini Untuk mengoperasikan kembali secara normal harus melalui prosedur prosedur tertentu yang sudah baku. Akibat yang mungkin terjadi sehubungan dengan adanya kegiatan ini adalah adanya kerusakan pada komponen elektrik atau instrumen, yang selanjutnya dapat diatasi dengan cara penelusuran kegagalan operasi system ventilasi yang membutuhkan waktu panjang. Dengan mengikuti prosedur serta jadwal perawatan yang baik (komponen diganti sebelum habis masa pakainya) maka hal tersebut tidak akan terjadi. Ketiga adalah Apakah Seorang IT ( Pembuat Software) Wajib Menggunakan Simulasi Menurut saya untuk seorang IT wajib menggunakan simulasi jika membutuhkan. Maksud saya adalah jika seorang IT ingin membuat aplikasi yang rumit atau kompleks, jika dia menggunakan simulasi akan sangat membantu dalam hal penalaran, logika atau pun cara kerja dan apa yang harus dibuat, lalu membuat nya kedalam suatu bahasa pemrograman. Contoh nya jika membuat simulasi pesawat terbang seorang IT harus mengetahui cara kerja dari pesawat tersebut, misalnya pada saat pesawat terbang, pesawat tidak boleh terbang diatas ketinggian tertentu atau tidak boleh melebihi kecepatan tertentu. Jadi nya dengan melakukan simulasi sebelum membuat aplikasi bagi seorang IT sangat membantu sekali dalam hal logika, cara kerja dan apa saja yang harus dibuat. Tetapi jika membuat program yang tidak rumit atau seorang programmer tersebut sudah mengetahui logika dan apa yang harus di buat, menurut saya programmer tersebut tidak perlu menggunakan simulasi untuk membuat program atau aplikasi tersebut. Keempat adalah Teknologi Visual Menggunakan Media Online. Teknologi visual terdiri dari 2 kata yaitu "teknologi" dan "visual", sebelum nya kita harus tau apa pengertian dari masing - masing kata tersebut. Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang - barang yang diperlakukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Kalau visual berhubungan erat dengan mata dan penglihatan. Menurut beberapa ahli, visual juga merupakan salah satu bagian aktivitas belajar. Dimana aktivitas belajar itu sendiri terdiri dari : somatis (belajar dengan bergerak dan berbuat), auditori (belajar dengan berbicara dan mendengar), intelektual (belajar dengan memecahkan masalah dan merenung), dan visual (belajar dengan cara melihat, mengamati dan menggambarkan). Keempat aktivitas belajar tersebut harus dikuasai supaya proses belajar dapat berlangsung secara optimal. Jadi, Teknologi Visual adalah sarana yang digunakan untuk melakukan aktivitas, contoh nya adalah belajar mengajar, bermain, dan lain - lain. Kelima adalah Perkembangan Simulasi dan Teknologi di Bidang Komputer . Tujuan simulasi antara lain untuk pelatihan training, studi perilaku sistem dan hiburan / permainan.
Beberapa contoh simulasi komputer, antara lain : simulasi terbang, simulasi mobil, simulasi tata kota.

Proses tahapan dalam mengembangkan simulasi komputer adalah sebagai berikut :
a. Memahami sistem yang akan disimulasikan
b. Mengembangkan model matematika dari sistem
c. Mengembangkan model matematika untuk simulasi
d. Membuat program (software) komputer
e. Menguji, memveri kasi dan memvalidasi keluaran simulasi
f. Mengeksekusi program simulasi untuk tujuan tertentu.

Keenam adalah Pengaruh Kebudayaan Terhadap Grafik. Sebelumnya kita harus tahu apa itu kebudayaan. Kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks, yang di dalam nya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hokum, adat istiadat, dan kemampuan -  kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat. Ketujuh adalah Fitur - Fitur HTML 5 dan Perbedaan HTML 5 dengan HTML 4. HTML5 adalah bahasa markup untuk penataan dan penyajian konten untuk World Wide Web dan teknologi inti dari Internet . Ini adalah revisi kelima dari HTML standar (dibuat pada tahun 1990 dan distandarisasi sebagai HTML4 pada 1997)  dan, pada Desember 2012 , adalah Rekomendasi Calon W3C. Tujuan utamanya telah meningkatkan bahasa dengan dukungan untuk multimedia terbaru sambil menjaga mudah dibaca oleh manusia dan secara konsisten dipahami oleh komputer dan perangkat ( web browser , parser , dll). HTML5 dimaksudkan untuk menggolongkan tidak hanya HTML 4 , tetapi XHTML  1 dan DOM Level 2 HTML juga. Fitur – fitur  pada HTML 5 adalah Markup, New API, XHTML 5, Kesalahan Penanganan. Yang terakhir adalah ara Membedakan HTML 4 dengan HTML 5. Antara HTML4 dengan HTML5 pasti ada perbedaan, tidak mungkin dibuat HTML5 kalau tidak ada perbedaan sama sekali dengan HTML4. Nah, cara membedakan antara HTML4 dengan HTML5 yaitu pada Doctype nya, Pengurangan Element dan Pengurangan Attribute. Jadi itu adalah rangkuman materi Desain Program Grafis yang saya telah buat semoga bermanfaat.


Rabu, 19 Desember 2012

Cara membedakan HTML4 dengan HTML5

Antara HTML4 dengan HTML5 pasti ada perbedaan, tidak mungkin dibuat HTML5 kalau tidak ada perbedaan sama sekali dengan HTML4. Nah, cara membedakan antara HTML4 dengan HTML5 yaitu pada :

- Doctype nya:
     - pada HTML5 : <!DOCTYPE html>
     - pada HTML4 : <!DOCTYPE HTML PUBLIC “-//W3C//DTD HTML 4.01//EN” 
       “http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd”

- Pengurangan element 
      Element yang dikurangi yaitu :
         - Basefont
         - Big
         - Center
         - Font
         - S
         - Strike
         - Tt
         - U
     
    Element terseut dihilangkan karena representative dan akan lebih mudah di handle dengan CSS

     Element yang dihilangkan karena dianggap kurang baik bagi end user dalam usability dan accessibility yaitu:
          - Frame
          - Frameset
          - Noframe

      Kemudian beberapa elemen yang dihilangkan karena jarang digunakan yaitu:
          - Acronym
          - Applet
          - Isindex
          - Dir

- Pengurangan atribut
       Atribut yang dikurangi dan dianggap lebih baik dihandle oleh CSS yaitu:
           - Background atribut dari 'body'
           - Bgcolor atribut dari ‘table’,’tr’,’td’,’th’,’body’
           - Border atribut dari ‘table’, ‘img’, ‘object’
           - Height atribut dari ‘td’,’th’

Fitur - fitur pada HTML5 dan perbedaan antara HTML4 dengan HTML5



HTML5 adalah bahasa markup untuk penataan dan penyajian konten untuk World Wide Web dan teknologi inti dari Internet . Ini adalah revisi kelima dari HTML standar (dibuat pada tahun 1990 dan distandarisasi sebagai HTML4 pada 1997)  dan, pada Desember 2012 , adalah Rekomendasi Calon W3C. Tujuan utamanya telah meningkatkan bahasa dengan dukungan untuk multimedia terbaru sambil menjaga mudah dibaca oleh manusia dan secara konsisten dipahami oleh komputer dan perangkat ( web browser , parser , dll). HTML5 dimaksudkan untuk menggolongkan tidak hanya HTML 4 , tetapi XHTML  1 dan DOM Level 2 HTML juga.

Fitur – fitur pada HTML 5
Markup
HTML5 memperkenalkan elemen dan atribut yang mencerminkan penggunaan khas pada modern website . Beberapa dari mereka adalah semantik pengganti untuk keperluan umum blok generik (<div> ) dan (inline <span> ) elemen, misalnya <nav> (website navigasi blok), <footer> (biasanya mengacu pada bagian bawah halaman web atau baris terakhir dari kode HTML), atau<audio> dan <video> bukan <object> . Beberapa elemen ditinggalkan dari HTML 4.01 telah dijatuhkan, termasuk presentasional murni elemen seperti <font> dan <center>, yang efeknya telah lama digantikan oleh yang jauh lebih kuat Sheets Cascading Style . Ada juga penekanan baru tentang pentingnya DOM scripting (misalnya, JavaScript) dalam perilaku Web.
Sintaks HTML5 tidak lagi didasarkan pada SGML meskipun kesamaan markup nya. Hal ini, bagaimanapun, telah dirancang untuk menjadi kompatibel dengan parsing umum versi HTML.Muncul dengan garis pengantar baru yang terlihat seperti SGML deklarasi tipe dokumen , <DOCTYPE html!> , yang memicu standar-compliant modus render.  Pada 5 Januari 2009, HTML5 juga mencakup Formulir Web 2.0 , yang sebelumnya terpisah WHATWG spesifikasi.

New API

Selain menentukan markup, HTML5 menentukan scripting antarmuka pemrograman aplikasi (API) yang dapat digunakan dengan JavaScript ada dokumen model objek (DOM) antarmuka yang diperpanjang dan de facto fitur didokumentasikan. Ada juga API baru, seperti:
·         The elemen kanvas untuk segera modus gambar 2D. Lihat Canvas 2D API Spesifikasi spesifikasi 1.0 
·         Jangka waktu pemutaran media
·         Offline Web Aplikasi 
·         Dokumen editing
·         Drag-and-drop
·         Cross-dokumen pesan 
·         Browser history manajemen
·         Tipe MIME dan pendaftaran protokol handler
·         Microdata
·         Web Storage , kunci-nilai pasangan penyimpanan kerangka kerja yang memberikan perilaku yang mirip dengan cookie namun dengan kapasitas penyimpanan yang lebih besar dan API ditingkatkan.
Tidak semua teknologi di atas termasuk dalam spesifikasi HTML5 W3C, meskipun mereka berada dalam spesifikasi HTML WHATWG.  Beberapa teknologi yang terkait, yang bukan bagian dari baik HTML5 W3C atau WHATWG spesifikasi HTML, adalah sebagai berikut. W3C menerbitkan spesifikasi untuk ini secara terpisah:
·         Geolocation
·         Web SQL Database , Database SQL lokal (tidak lagi dipertahankan). ]
·         The API Indexed database , yang hirarkis diindeks kunci-nilai toko (sebelumnya WebSimpleDB).
·         HTML5 Berkas API, menangani upload file dan manipulasi file.
·         Direktori dan Sistem . API ini dimaksudkan untuk memenuhi kasus penggunaan client-side-penyimpanan tidak dilayani dengan baik oleh database. 
·         Berkas Writer . Sebuah API untuk menulis ke file dari aplikasi web. ]
·         Web Audio API , tingkat tinggi JavaScript API untuk pengolahan dan sintesis audio dalam aplikasi web.
HTML5 sendiri tidak dapat memberikan animasi dalam halaman web. Entah JavaScript atau CSS3 diperlukan untuk menghidupkan elemen HTML. Animasi juga mungkin menggunakan JavaScript dan HTML 4, dan dalam elemen SVG melalui SMIL , meskipun browser yang mendukung kedua tetap tidak merata pada 2011.

Xhtml5

Xhtml5 adalah XML serialisasi dari HTML5. Dokumen XML harus disajikan dengan XML jenis media internet seperti aplikasi / xhtml + xml atau application / xml . xhtml5 membutuhkan ketat XML, well-formed sintaks. Pilihan antara HTML5 dan bisul xhtml5 ke pilihan tipe MIME / konten:. Jenis media yang memilih menentukan apa jenis dokumen harus digunakan di xhtml5 HTML5 DOCTYPE html . adalah opsional dan hanya dapat dihilangkan  HTML yang telah ditulis agar sesuai dengan baik HTML dan XHTML spesifikasi-dan yang karenanya akan menghasilkan pohon DOM sama apakah diuraikan sebagai HTML atau XML-disebut " polyglot markup ". 

Kesalahan penanganan

Sebuah HTML5 (text / html) browser akan fleksibel dalam menangani salah sintaks . HTML5 dirancang sedemikian rupa sehingga browser lama dapat dengan aman mengabaikan konstruksi HTML5 baru. Berbeda dengan HTML 4.01, spesifikasi HTML5 memberikan aturan rinci untuk lexing dan parsing , dengan maksud bahwa compliant browser berbeda akan menghasilkan hasil yang sama dalam kasus sintaks yang salah. Meskipun HTML5 sekarang mendefinisikan perilaku yang konsisten untuk " sup tag "dokumen, dokumen-dokumen tersebut tidak dianggap sebagai sesuai dengan standar HTML5. 

 Perbedaan mendasar dengan HTML 4.01 adalah spesifikasi HTML5 memberikan aturan detail untuk meleksikalkan dan memparsing sebagai persyaratan agar berbagai peramban web tetap memberikan hasil yang sama saat terjadi kesalahan sintaks. Meskipun HTML5 telah memiliki perilaku konsisten untuk menangani dokumen-dokumen "Tag Soup", dokumen seperti ini tidak dapat dikatakan telah memenuhi standar HTML5.

http://id.wikipedia.org/wiki/HTML5
http://en.wikipedia.org/wiki/HTML5



Senin, 19 November 2012

Pengaruh Kebudayaan Terhadap Grafik



Sebelum nya kita harus tau apa itu kebudayaan. Ada beberapa pengertian dari masing - masing ahli nya. Menurut Andreas Eppink, kebudayaan mengandung keseluruhan pengertian nilai sosial,norma sosial, ilmu pengetahuan serta keseluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain, tambahan lagi segala pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas suatu masyarakat. Menurut Edward Burnett Tylor, kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks, yang di dalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat. Menurut Selo Soemardjan dan Soelaiman Soemardi, kebudayaan adalah sarana hasil karya, rasa, dan cipta masyarakat. Dari berbagai definisi tersebut, dapat diperoleh pengertian mengenai kebudayaan adalah sesuatu yang akan memengaruhi tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Sedangkan perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat. Jadi pengaruh kebudayaan terhadap grafik kita bisa ambil contoh pada batik. Pada jaman dulu corak dari batik hanya begitu - begitu saja dan model dari batik tersebut hanya begitu - begitu saja juga, tetapi sekarang batik modern corak nya lebih modern dan memiliki banyak corak di bandingkan pada jaman dulu dan model dari batik nya memiliki banyak model nya lebih modern.

Jadi, apakah grafik dipengaruhi oleh budaya atau budaya dipengaruhi oleh grafik? menurut saya grafik dipengaruhi oleh budaya. contoh nya budaya asing masuk ke negara indonesia pasti grafik yang ada di indonesia berpengaruh dengan budaya asing.

Kamis, 15 November 2012

Teknologi Visual Menggunakan Media Online

Teknologi visual terdiri dari 2 kata yaitu "teknologi" dan "visual", sebelum nya kita harus tau apa pengertian dari masing - masing kata tersebut. Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang - barang yang diperlakukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Kalau visual berhubungan erat dengan mata dan penglihatan. Menurut beberapa ahli, visual juga merupakan salah satu bagian aktivitas belajar. Dimana aktivitas belajar itu sendiri terdiri dari : somatis (belajar dengan bergerak dan berbuat), auditori (belajar dengan berbicara dan mendengar), intelektual (belajar dengan memecahkan masalah dan merenung), dan visual (belajar dengan cara melihat, mengamati dan menggambarkan). Keempat aktivitas belajar tersebut harus dikuasai supaya proses belajar dapat berlangsung secara optimal. Jadi, Teknologi Visual adalah sarana yang digunakan untuk melakukan aktivitas, contoh nya adalah belajar mengajar, bermain, dan lain - lain. 

Setelah mengetahui pengertian dari Teknologi Visual, sekarang kita kembali ke pokok bahasan yaitu Teknologi Visual Menggunakan Media Online. Disana ada kata Media Online berarti berhubungan dengan internet, jadi nya sarana yang digunakan untuk melakukan aktivitas secara online. Contoh nya adalah dalam hal edukasi sistem belajar mengajar secara online, contoh searching google untuk dalam hal edukasi. Di dalam hal hiburan contoh nya bermain game online. Di dalam hal media sosial, video conference dengan teman.