Jumat, 05 April 2013
Game
Kita sudah tidak asing dengan kata "game". Sebelum mengetahui lebih lanjut, kita harus tau pengertian dari kata game. Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.
Menurut Ludwig Wittgenstein game adalah filsuf akademis pertama untuk akademis pertama untuk mengatasi definisi dari kata permainan. Wittgestein menyimpulkan bahwa orang - orang menerapkan istilah permainan untuk kegiatan manusia yang berbeda yang menanggung satu sama lain hanya apa yang sebut kemiripan keluarga.
Menurut Roger Caillois permainan adalah sebagai kegiatan yang harus memiliki karateristik :
- menyenangkan
- terpisah
- pasti
- non - produktif
- diatur oleh peraturan
- fiktif
Menurut Chris Crawford permainan adalah interaktif berorientasi pada tujuan kegiatan, dengan agen aktif untuk bermain melawan.
Setelah mengetahui pengertian dari game itu sendiri, kita harus tau pengertian dari Game engine. Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak (software) yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game.
Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama.
Game engine mempunyai tipe-tipe diantaranya:
• Roll-your-own game engine
Game engine tipe ini lebih disukai karena kemungkinan besar dapat digunakan gratis. selain itu, game engine tipe ini memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahan dari tipe game engine ini banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya
• Mostly-ready game engines
Game engine biasanya sudah memberikan fitur-fitur kepada developer game seperti GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Engine ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
• Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Developer game bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, sudah bisa merilis game. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya
Contoh-contoh Game Engine
1. Freeware game engine/open source game engine
• Blender
• Golden T Game Engine (GTGE)
• DXFramework
• Ogre
• Aleph One
• Axiom Engine
• Allegro Library
• Box2D
• Build Engine
• Cube
• Cube 2
• DarkPlaces
• jMonkeyEngine (jME)
• Panda3D
• Sphere
• Unreal Engine
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
• Alamo
• A.L.I.V.E
• BigWorld
• DXStudio
• Dunia Engine
• Euphoria
• GameStudio
• Jade Engine
• Jedi
• Medusa
• RPG Maker VX
• RPG Maker XP
• RPG Maker 2003
• RPG Maker 95
• Vision Engine
contoh ulasan game engine
• Unreal Engine, Game Engine yang satu ini sudah lama diunggulkan bersama dengan tenarnya Unreal Tournament, sebuah game FPS yang menghadirkan gameplay dan grafis yang menawan dari waktu ke waktu. Versi terakhir untuk saat ini adalah Unreal Engine 3, dan didesain untuk bekerja dengan DirectX9 maupun 10. Selain ditujukan untuk game-game PC, Unreal Engine 3 juga ditujukan untuk game-game console seperti Xbox360 dan PS3. Ada juga game yang memanfaatkan Unreal Engine 3 yang akan dirilis pada tahun 2010 dan diisukan sebagai game dengan tampilan grafis yang sangat bagus, yaitu Mass Effect 2. Sudah begitu didalam Unreal Engine 3 ini terdapat berbagai program yang mendukung kinerjanya seperti NvidiaPhysX, yang memaksimalkan script/efek fisik dari sebuah objek.
• CryENGINE adalah sebuah Game Engine yang digunakan dalam sebuah game FPS berjudul FarCry yang kala itu pada tahun 2004 memiliki grafis yang sangat menawan.
Lalu kita harus mengetahui apa itu Game Online dan apa itu Game Offline. Game Online adalah game atau permainan yang menggunakan koneksi internet untuk memainkannya. Game Offline adalah game atau permainan yang tidak memerlukan koneksi internet untuk memainkannya. Contoh Game Online : Ragnarok Online, Maple Story, dll. Contoh Game Offline : Warcraft, Counter Strike, dll.
Perbedaan antara Game Online dengan Game Offline adalah :
- Game Online Menggunakan koneksi internet dan Game Offline tidak membutuhkan koneksi internet
- Game Online dapat bermain dengan orang lain yang jarak nya sangat jauh (Luar Negri) dan Game Offline hanya dapat bermain dengan orang lain dengan jangkauan koneksi yang ada.
http://malecowards.blogspot.com/2011/04/apa-itu-game.html
http://rickykurn.wordpress.com/2012/03/08/apa-itu-game-engine/
http://en.wikipedia.org/wiki/Game
Sabtu, 19 Januari 2013
Tanggapan Mata Kuliah Softskill
Saya sudah ada Mata Kuliah Softskill dari semester pertama, menurut saya Mata Kuliah Softskill itu sangat bagus karena mendapat kan pengetahuan dan saya dapat mempostingkan atau mempublikasikan agar orang lain tahu juga. Jadi Mata Kuliah Softskill menurut saya sangat bagus dan bermanfaat.
Rangkuman Tugas Desain Program Grafis
Jadi saya akan merangkum
Tugas Desain Program Grafis yang telah saya posting ke blog saya. Sebelum
membahas nya lagi terlebih dahulu saya akan memberi tahu apa saja materi yang
akan di rangkum, yaitu:
- Pemanfaatan Simulasi
Dalam Bidan Teknologi
- Simulasi Kegagalan Sistem
Ventilasi RSG - Gas dan Penanganan nya
- Apakah Seorang IT (
Pembuat Software) Wajib Menggunakan Simulasi
- Teknologi Visual
Menggunakan Media Online
- Perkembangan Simulasi dan
Teknologi di Bidan Komputer
- Pengaruh Kebudayaan
Terhadap Grafik
- Fitur - Fitur HTML 5 dan
Perbedaan HTML 5 dengan HTML 4
- Cara Membedakan HTML 4
dengan HTML 5
Jadi
pertama - pertama saya akan membahas Pemanfaatan Simulasi dalam Bidan
Teknologi. Sebelumnya kita harus tahu apa itu Simulasi. Simulasi adalah tiruan
dari sebuah sistem dinamis dengan menggunakan model komputer untuk melakukan
evaluasi dan meningkatkan kinerja sistem. Piranti lunak / software simulasi
komersial yang secara khusus dirancang untuk mencakup perilaku sistem disebut
adalah promodel. Software simulasi menyediakan animasi grafis dan
realistik dari sistem yang dimodelkan nya, user atau pengguna dapat melakukan
analisa dan beberapa diantaranya menyediakan kapabilitas optimasi. Fungsi dari
melakukan simulasi adalah kalau melakukan trial dalam menggunakan alat yang
asli, contoh nya pilot pesawat terbang melakukan uji terbang pesawat, jika
pilot pesawat terbang itu melakukan uji terbang dengan pesawat asli maka akan
menghabiskan waktu dan akan menghabiskan banyak pengeluaran. Jadi, dilakukan
simulasi pesawat terbang atau flight simulator untuk
meminimasikan resiko kerugian yang besar dan kesalahan dalam kehidupan nyata.
Kedua adalah tentang Simulasi
Kegagalan Sistem Ventilasi RSG – Gas dan Penanganan nya. Simulasi kegagalan kinerja sistem ventilasi di dalam
gedung reaktor dilakukan dengan cara meletakkan sumber CS-37 sebesar 1,8 m Ci
pada steak sehingga memberikan paparan radiasi yang lebih besar dari batas
ambang (>5 x 10-4 Ci/m3). Mekanisme terjadinya sistem v-ac terkungkung
secara menyeluruh atau isolation building karena adanya paparan radiasi yang
melebihi batas ambang sehingga katup katup tertentu akan menutup secara
otomatis. Dalam kaitannya dengan isolation building tersebut di atas tidak
berpengaruh terhadap kelangsungan operasi reaktor, berbeda dengan isolation
building yang terjadi yang berasal dari operation hall (KLA 60 CR 811/821/831 ≥
125 mR/jam) akan berakibat reaktor scram. Setelah beroperasi lebih dari 20 tahun
secara terus menerus perlu dilakukan pengetesan untuk mengetahui keadaan
terkini Untuk mengoperasikan kembali secara normal harus melalui prosedur
prosedur tertentu yang sudah baku. Akibat yang mungkin terjadi sehubungan
dengan adanya kegiatan ini adalah adanya kerusakan pada komponen elektrik atau
instrumen, yang selanjutnya dapat diatasi dengan cara penelusuran kegagalan
operasi system ventilasi yang membutuhkan waktu panjang. Dengan mengikuti
prosedur serta jadwal perawatan yang baik (komponen diganti sebelum habis masa
pakainya) maka hal tersebut tidak akan terjadi. Ketiga adalah Apakah Seorang IT ( Pembuat
Software) Wajib Menggunakan Simulasi Menurut saya untuk seorang IT wajib
menggunakan simulasi jika membutuhkan. Maksud saya adalah jika seorang IT ingin
membuat aplikasi yang rumit atau kompleks, jika dia menggunakan simulasi akan
sangat membantu dalam hal penalaran, logika atau pun cara kerja dan apa yang
harus dibuat, lalu membuat nya kedalam suatu bahasa pemrograman. Contoh nya
jika membuat simulasi pesawat terbang seorang IT harus mengetahui cara kerja
dari pesawat tersebut, misalnya pada saat pesawat terbang, pesawat tidak boleh
terbang diatas ketinggian tertentu atau tidak boleh melebihi kecepatan
tertentu. Jadi nya dengan melakukan simulasi sebelum membuat aplikasi bagi
seorang IT sangat membantu sekali dalam hal logika, cara kerja dan apa saja
yang harus dibuat. Tetapi jika membuat program yang tidak rumit atau seorang
programmer tersebut sudah mengetahui logika dan apa yang harus di buat, menurut
saya programmer tersebut tidak perlu menggunakan simulasi untuk membuat program
atau aplikasi tersebut. Keempat adalah Teknologi Visual Menggunakan
Media Online. Teknologi visual terdiri dari 2 kata yaitu "teknologi"
dan "visual", sebelum nya kita harus tau apa pengertian dari masing -
masing kata tersebut. Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan
barang - barang yang diperlakukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup
manusia. Kalau visual berhubungan erat dengan mata dan penglihatan. Menurut
beberapa ahli, visual juga merupakan salah satu bagian aktivitas belajar.
Dimana aktivitas belajar itu sendiri terdiri dari : somatis (belajar dengan
bergerak dan berbuat), auditori (belajar dengan berbicara dan mendengar),
intelektual (belajar dengan memecahkan masalah dan merenung), dan visual
(belajar dengan cara melihat, mengamati dan menggambarkan). Keempat aktivitas
belajar tersebut harus dikuasai supaya proses belajar dapat berlangsung secara
optimal. Jadi, Teknologi Visual adalah sarana yang digunakan untuk melakukan
aktivitas, contoh nya adalah belajar mengajar, bermain, dan lain - lain. Kelima
adalah Perkembangan
Simulasi dan Teknologi di Bidang Komputer . Tujuan simulasi antara lain untuk
pelatihan training, studi perilaku sistem dan hiburan /
permainan.
Beberapa contoh
simulasi komputer, antara lain : simulasi terbang, simulasi
mobil, simulasi tata kota.
Proses tahapan dalam
mengembangkan simulasi komputer adalah sebagai berikut :
a. Memahami sistem
yang akan disimulasikan
b. Mengembangkan
model matematika dari sistem
c. Mengembangkan
model matematika untuk simulasi
d. Membuat program
(software) komputer
e. Menguji, memveri
kasi dan memvalidasi keluaran simulasi
f. Mengeksekusi
program simulasi untuk tujuan tertentu.
Keenam
adalah Pengaruh Kebudayaan Terhadap Grafik. Sebelumnya kita harus tahu apa itu
kebudayaan. Kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks, yang di dalam nya
terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hokum, adat istiadat, dan
kemampuan - kemampuan lain yang didapat
seseorang sebagai anggota masyarakat. Ketujuh adalah Fitur - Fitur HTML 5 dan
Perbedaan HTML 5 dengan HTML 4. HTML5 adalah bahasa markup untuk
penataan dan penyajian konten untuk World Wide Web dan teknologi inti
dari Internet . Ini adalah revisi kelima dari HTML standar
(dibuat pada tahun 1990 dan distandarisasi sebagai HTML4 pada 1997) dan, pada Desember 2012 ,
adalah Rekomendasi Calon W3C. Tujuan utamanya telah meningkatkan bahasa
dengan dukungan untuk multimedia terbaru sambil menjaga mudah dibaca oleh
manusia dan secara konsisten dipahami oleh komputer dan perangkat ( web
browser , parser , dll). HTML5 dimaksudkan untuk
menggolongkan tidak hanya HTML 4 , tetapi XHTML 1 dan DOM
Level 2 HTML juga. Fitur – fitur pada HTML 5 adalah Markup, New API, XHTML 5,
Kesalahan Penanganan. Yang terakhir adalah ara
Membedakan HTML 4 dengan HTML 5. Antara HTML4 dengan HTML5 pasti ada perbedaan, tidak mungkin
dibuat HTML5 kalau tidak ada perbedaan sama sekali dengan HTML4. Nah, cara
membedakan antara HTML4 dengan HTML5 yaitu pada Doctype nya, Pengurangan
Element dan Pengurangan Attribute. Jadi itu adalah rangkuman materi Desain Program
Grafis yang saya telah buat semoga bermanfaat.
Rabu, 19 Desember 2012
Cara membedakan HTML4 dengan HTML5
Antara HTML4 dengan HTML5 pasti ada perbedaan, tidak mungkin dibuat HTML5 kalau tidak ada perbedaan sama sekali dengan HTML4. Nah, cara membedakan antara HTML4 dengan HTML5 yaitu pada :
- Doctype nya:
- pada HTML5 : <!DOCTYPE html>
- pada HTML4 : <!DOCTYPE HTML PUBLIC “-//W3C//DTD HTML 4.01//EN”
“http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd”
- Pengurangan element
Element yang dikurangi yaitu :
- Basefont
- Big
- Center
- Font
- S
- Strike
- Tt
- U
Element terseut dihilangkan karena representative dan akan lebih mudah di handle dengan CSS
Element yang dihilangkan karena dianggap kurang baik bagi end user dalam usability dan accessibility yaitu:
- Frame
- Frameset
- Noframe
Kemudian beberapa elemen yang dihilangkan karena jarang digunakan yaitu:
- Acronym
- Applet
- Isindex
- Dir
- Pengurangan atribut
Atribut yang dikurangi dan dianggap lebih baik dihandle oleh CSS yaitu:
- Background atribut dari 'body'
- Bgcolor atribut dari ‘table’,’tr’,’td’,’th’,’body’
- Border atribut dari ‘table’, ‘img’, ‘object’
- Height atribut dari ‘td’,’th’
Fitur - fitur pada HTML5 dan perbedaan antara HTML4 dengan HTML5
HTML5 adalah bahasa markup untuk penataan dan penyajian konten untuk World Wide Web dan teknologi inti dari Internet . Ini adalah revisi kelima
dari HTML standar (dibuat pada tahun 1990 dan distandarisasi sebagai HTML4 pada
1997) dan, pada Desember 2012 , adalah Rekomendasi Calon W3C. Tujuan utamanya telah meningkatkan
bahasa dengan dukungan untuk multimedia terbaru sambil menjaga mudah dibaca
oleh manusia dan secara konsisten dipahami oleh komputer dan perangkat ( web browser , parser , dll). HTML5 dimaksudkan
untuk menggolongkan tidak hanya HTML 4 , tetapi XHTML 1 dan DOM Level 2 HTML juga.
Fitur –
fitur pada HTML 5
Markup
HTML5
memperkenalkan elemen dan
atribut yang mencerminkan penggunaan khas pada modern website . Beberapa dari mereka adalah semantik pengganti
untuk keperluan umum blok generik (
<div> ) dan
(inline <span> )
elemen, misalnya <nav> (website
navigasi blok), <footer> (biasanya
mengacu pada bagian bawah halaman web atau baris terakhir dari kode HTML), atau<audio> dan <video> bukan <object> . Beberapa elemen ditinggalkan dari HTML 4.01 telah dijatuhkan, termasuk
presentasional murni elemen seperti <font> dan <center>, yang efeknya telah lama digantikan oleh yang jauh lebih kuat Sheets Cascading
Style . Ada juga penekanan baru tentang
pentingnya DOM scripting (misalnya, JavaScript) dalam perilaku
Web.
Sintaks HTML5 tidak lagi didasarkan pada SGML meskipun
kesamaan markup nya. Hal ini,
bagaimanapun, telah dirancang untuk menjadi kompatibel dengan parsing umum
versi HTML.Muncul dengan garis pengantar baru yang terlihat seperti SGML deklarasi tipe
dokumen ,
<DOCTYPE
html!> , yang memicu standar-compliant modus render. Pada 5 Januari 2009, HTML5 juga
mencakup Formulir Web 2.0 , yang sebelumnya terpisah WHATWG spesifikasi.
New API
Selain menentukan markup, HTML5 menentukan scripting antarmuka pemrograman aplikasi (API) yang dapat digunakan dengan JavaScript ada dokumen model objek (DOM) antarmuka yang diperpanjang dan de facto fitur didokumentasikan. Ada juga API baru, seperti:
·
The elemen kanvas untuk segera modus gambar 2D. Lihat Canvas 2D API
Spesifikasi spesifikasi 1.0
·
Jangka
waktu pemutaran media
·
Offline
Web Aplikasi
·
Dokumen
editing
·
Drag-and-drop
·
Cross-dokumen
pesan
·
Browser
history manajemen
·
Tipe MIME dan pendaftaran protokol
handler
·
Microdata
·
Web Storage , kunci-nilai pasangan
penyimpanan kerangka kerja yang memberikan perilaku yang mirip dengan cookie namun dengan kapasitas
penyimpanan yang lebih besar dan API ditingkatkan.
Tidak semua teknologi di atas termasuk dalam
spesifikasi HTML5 W3C, meskipun mereka berada dalam spesifikasi HTML WHATWG. Beberapa teknologi yang
terkait, yang bukan bagian dari baik HTML5 W3C atau WHATWG spesifikasi HTML,
adalah sebagai berikut. W3C menerbitkan spesifikasi untuk ini secara
terpisah:
·
Geolocation
·
Web SQL Database , Database SQL lokal (tidak
lagi dipertahankan). ]
·
The API Indexed
database , yang hirarkis diindeks kunci-nilai toko
(sebelumnya WebSimpleDB).
·
HTML5 Berkas API, menangani upload file dan
manipulasi file.
·
Direktori dan Sistem . API ini dimaksudkan untuk
memenuhi kasus penggunaan client-side-penyimpanan tidak dilayani dengan baik
oleh database.
·
Berkas Writer . Sebuah API untuk menulis ke
file dari aplikasi web. ]
·
Web Audio API , tingkat tinggi JavaScript
API untuk pengolahan dan sintesis audio dalam aplikasi web.
HTML5 sendiri tidak dapat memberikan animasi
dalam halaman web. Entah JavaScript atau CSS3 diperlukan untuk menghidupkan elemen HTML. Animasi juga mungkin
menggunakan JavaScript dan HTML 4, dan dalam elemen SVG melalui SMIL , meskipun browser yang mendukung kedua tetap
tidak merata pada 2011.
Xhtml5
Xhtml5 adalah XML serialisasi dari HTML5. Dokumen XML harus disajikan dengan XML jenis media
internet seperti
aplikasi / xhtml +
xml atau application
/ xml . xhtml5 membutuhkan ketat
XML, well-formed sintaks. Pilihan
antara HTML5 dan bisul xhtml5 ke pilihan tipe MIME / konten:. Jenis media yang
memilih menentukan apa jenis dokumen harus digunakan di xhtml5 HTML5 DOCTYPE html .
adalah opsional dan hanya dapat dihilangkan HTML
yang telah ditulis agar sesuai dengan baik HTML dan XHTML spesifikasi-dan yang
karenanya akan menghasilkan pohon DOM sama apakah diuraikan sebagai HTML atau
XML-disebut " polyglot markup ".
Kesalahan penanganan
Sebuah HTML5 (text / html) browser akan
fleksibel dalam menangani salah sintaks . HTML5 dirancang sedemikian rupa
sehingga browser lama dapat dengan
aman mengabaikan konstruksi
HTML5 baru. Berbeda dengan HTML
4.01, spesifikasi HTML5 memberikan aturan rinci untuk lexing dan parsing , dengan
maksud bahwa compliant browser berbeda akan menghasilkan hasil yang sama dalam
kasus sintaks yang salah. Meskipun
HTML5 sekarang mendefinisikan perilaku yang konsisten untuk " sup tag "dokumen,
dokumen-dokumen tersebut tidak dianggap sebagai sesuai dengan standar HTML5.
Perbedaan mendasar dengan HTML 4.01 adalah spesifikasi HTML5 memberikan
aturan detail untuk meleksikalkan dan memparsing sebagai persyaratan agar berbagai peramban web tetap memberikan hasil
yang sama saat terjadi kesalahan sintaks. Meskipun HTML5 telah
memiliki perilaku konsisten untuk menangani dokumen-dokumen "Tag Soup", dokumen seperti ini tidak dapat dikatakan
telah memenuhi standar HTML5.
http://id.wikipedia.org/wiki/HTML5
http://en.wikipedia.org/wiki/HTML5
http://id.wikipedia.org/wiki/HTML5
http://en.wikipedia.org/wiki/HTML5
Senin, 19 November 2012
Pengaruh Kebudayaan Terhadap Grafik
Sebelum nya
kita harus tau apa itu kebudayaan. Ada beberapa pengertian dari masing - masing
ahli nya. Menurut Andreas Eppink,
kebudayaan mengandung keseluruhan pengertian nilai sosial,norma sosial, ilmu
pengetahuan serta keseluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan
lain-lain, tambahan lagi segala pernyataan intelektual dan artistik yang
menjadi ciri khas suatu masyarakat. Menurut Edward Burnett Tylor,
kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks, yang di dalamnya terkandung
pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan
kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat. Menurut
Selo Soemardjan dan Soelaiman Soemardi, kebudayaan adalah sarana hasil karya,
rasa, dan cipta masyarakat. Dari berbagai definisi tersebut, dapat
diperoleh pengertian mengenai kebudayaan adalah sesuatu yang akan memengaruhi
tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam
pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat
abstrak. Sedangkan perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang
diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan
benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan
hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain, yang kesemuanya
ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat. Jadi
pengaruh kebudayaan terhadap grafik kita bisa ambil contoh pada batik. Pada
jaman dulu corak dari batik hanya begitu - begitu saja dan model dari batik
tersebut hanya begitu - begitu saja juga, tetapi sekarang batik modern corak
nya lebih modern dan memiliki banyak corak di bandingkan pada jaman dulu dan
model dari batik nya memiliki banyak model nya lebih modern.
Jadi, apakah grafik dipengaruhi oleh budaya atau budaya dipengaruhi oleh grafik? menurut saya grafik dipengaruhi oleh budaya. contoh nya budaya asing masuk ke negara indonesia pasti grafik yang ada di indonesia berpengaruh dengan budaya asing.
Kamis, 15 November 2012
Teknologi Visual Menggunakan Media Online
Teknologi visual terdiri dari 2 kata yaitu "teknologi" dan "visual", sebelum nya kita harus tau apa pengertian dari masing - masing kata tersebut. Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang - barang yang diperlakukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Kalau visual berhubungan erat dengan mata dan penglihatan. Menurut beberapa ahli, visual juga merupakan salah satu bagian aktivitas belajar. Dimana aktivitas belajar itu sendiri terdiri dari : somatis (belajar dengan bergerak dan berbuat), auditori (belajar dengan berbicara dan mendengar), intelektual (belajar dengan memecahkan masalah dan merenung), dan visual (belajar dengan cara melihat, mengamati dan menggambarkan). Keempat aktivitas belajar tersebut harus dikuasai supaya proses belajar dapat berlangsung secara optimal. Jadi, Teknologi Visual adalah sarana yang digunakan untuk melakukan aktivitas, contoh nya adalah belajar mengajar, bermain, dan lain - lain.
Setelah mengetahui pengertian dari Teknologi Visual, sekarang kita kembali ke pokok bahasan yaitu Teknologi Visual Menggunakan Media Online. Disana ada kata Media Online berarti berhubungan dengan internet, jadi nya sarana yang digunakan untuk melakukan aktivitas secara online. Contoh nya adalah dalam hal edukasi sistem belajar mengajar secara online, contoh searching google untuk dalam hal edukasi. Di dalam hal hiburan contoh nya bermain game online. Di dalam hal media sosial, video conference dengan teman.
Langganan:
Postingan (Atom)