Jumat, 18 Oktober 2013

Pengertian dan Fungsi Bisnis TI

Pengertian dan Fungsi bisnis

Sebelumnya kita harus tau pengertian dari bisnis itu sendiri. Bisnis berasal dari kata business dan business berasal dari kata busy yang mempunya arti sibuk.
  • “Sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan”.
  • “Suatu organisasi yang menjual barang dan jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya” (ilmu ekonomi).
  •  Konteks : individu, komunitas atau pun masyarakat.
Dalam arti luas bisnis adalah 
  • Istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang dan jasa dalam kehidupan sehari – hari.
  • Sebagai system yang memproduksi barang dan jasa untuk memuaskan kebutuhan masyarakat.
  • Merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang atau jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan.
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah aktifitas yang dilakukan oleh individu atau sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan barang atau jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.

Aspek – aspek bisnis :
  • Kegiatan individu atau kelompok.
  • Penciptaan nilai.
  • Penciptaan barang atau jasa.
  • Keuntungan melalui transaksi.
Fungsi bisnis dilihat dari kepentingan mikro atau makro ekonomi.
1.       Fungsi mikro bisnis

Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung
o   Pekerja / Karyawan
Pekerja menginginkan gaji yang layak dari hasil kerjanya sementara manajer menginginkan kinerja yang tinggi yang ditunjukan besarnya pendapatan penjualan dan laba.
o   Dewan Komisaris
Memantai kegiatan dan mengawasi manajemen, memastikan kegiatan akan berjalan mencapai tujuan.
o   Pemegang Saham
Pemegang saham memiliki kepentingan dan tanggung jawab terhadap perusahaan.

2.       Fungsi makro bisnis
Kontribusi terhadap pihak yang terlibat secara tidak langsung
o   Masyarakat sekitar perusahaan
Memberikan kontribusi kepada masyarakat sekitar sebagai bentuk tanggung jawab perusahaan.
o   Bangsa dan Negara
Tanggung jawab kepada bangsa dan Negara yang diwujudkan dalam bentik kewajiban membayar pajak.

Teknologi Informasi dan Dunia Bisnis

Dalam dunia bisnis, teknologi informasi mempunyai pengaruh yang nyata, transaksi bisnis dicatat secara on-line, diolah dan pada saat yang hampir bersamaan (real-time) hasil pengolahan atau informasi dapat dilihat, seperti yang lazim dilakukan para nasabah bank pada saat melakukan transaksi pada ATM (automated teller machine). Selain itu, teknologi informasi juga dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan
jaringan komunikasi internet.

Sistem E-commerce dapat diklasifikasikan kedalam 3 (tiga) tipe aplikasi berikut, yaitu :
  • Electronic Markets (EMs), yaitu sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan atau menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan.
   Contoh : tokobagus.com




  • Elektronic Data Interchange (EDI), adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi regular yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial. Secara formal, EDI didefinisikan oleh International Data Exchabge Association (IDEA) sebagai transfer data terstruktur dengan format standard yang telah disepakati, yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer lain dengan menggunakan media elektronik . EDI sangat luas penggunaaanya, biasanya digunakan oleh kelompok retail besar, ketika melakukan transaksi bisnis dengan para supplier mereka. EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain, tanpa memerlukan hardcopy atau faktur, sehingga terhindar dari penundaan,kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan berkas dan intervensi dari manusia.
  • Internet Commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk aktivitas perdagangan. Kegiatan komersial ini, seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet, antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirimkan melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.





Selasa, 15 Oktober 2013

Tugas Pemrograman Web Form Login

Nama : Muhammad Triwindu Prasetya
Kelas : 4ia13
NPM : 54410833

code HTML :

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en-US" lang="en-US">
<head>
      <meta http-equiv='Content-Type' content='text/html; charset=utf-8'/>
      <title>Login</title>
      <link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="style/fg_membersite.css" />
      <script type='text/javascript' src='scripts/gen_validatorv31.js'></script>
</head>
<body>

<!-- Form Code Start -->
<div id='fg_membersite'>
<form id='login' action='<?php echo $fgmembersite->GetSelfScript(); ?>' method='post' accept-charset='UTF-8'>
<fieldset >
<legend>Login</legend>

<input type='hidden' name='submitted' id='submitted' value='1'/>

<div class='short_explanation'>* required fields</div>

<div class='container'>
    <label for='username' >UserName*:</label><br/>
    <input type='text' name='username' id='username' /><br/>
    <span id='login_username_errorloc' class='error'></span>
</div>
<div class='container'>
    <label for='password' >Password*:</label><br/>
    <input type='password' name='password' id='password' maxlength="50" /><br/>
    <span id='login_password_errorloc' class='error'></span>
</div>

<div class='container'>
    <input type='submit' name='Submit' value='Submit' />
</div>
<div class='short_explanation'><a href='reset-pwd-req.php'>Forgot Password?</a></div>
</fieldset>
</form>
<!-- client-side Form Validations:
Uses the excellent form validation script from JavaScript-coder.com-->

<script type='text/javascript'>
// <![CDATA[

    var frmvalidator  = new Validator("login");
    frmvalidator.EnableOnPageErrorDisplay();
    frmvalidator.EnableMsgsTogether();

    frmvalidator.addValidation("username","req","Please provide your username");
   
    frmvalidator.addValidation("password","req","Please provide the password");

// ]]>
</script>
</div>
<!--
Form Code End (see html-form-guide.com for more info.)
-->
<image/>

</body>
</html>

code CSS :

/*
Registration/Login Form by html-form-guide.com
You can customize all the aspects of the form in this style sheet
*/

#fg_membersite fieldset
{
   width: 230px;
   padding:20px;
   border:1px solid #ccc;
-moz-border-radius: 10px;
-webkit-border-radius: 10px;
-khtml-border-radius: 10px;
border-radius: 10px;  
}

#fg_membersite legend, #fg_membersite h2
{
   font-family : Arial, sans-serif;
   font-size: 1.3em;
   font-weight:bold;
   color:#333;
}

#fg_membersite label
{
   font-family : Arial, sans-serif;
   font-size:0.8em;
   font-weight: bold;
}

#fg_membersite input[type="text"],#fg_membersite textarea,
#fg_membersite input[type="password"]
{
  font-family : Arial, Verdana, sans-serif;
  font-size: 0.8em;
  line-height:140%;
  color : #000;
  padding : 3px;
  border : 1px solid #999;
    -moz-border-radius: 5px;
    -webkit-border-radius: 5px;
    -khtml-border-radius: 5px;
    border-radius: 5px;

}

#fg_membersite input[type="text"],
#fg_membersite input[type="password"]
{
  height:18px;
  width:220px;
}

 #fg_membersite #scaptcha
{
  width:60px;
  height:18px;
}

#fg_membersite input[type="submit"]
{
   width:100px;
   height:30px;
   padding-left:0px;
}

#fg_membersite textarea
{
  height:120px;
  width:310px;
}

#fg_membersite input[type="text"]:focus,
#fg_membersite textarea:focus
{
  color : #009;
  border : 1px solid #990000;
  background-color : #ffff99;
  font-weight:bold;
}

#fg_membersite .container
{
   margin-top:8px;
   margin-bottom: 10px;
}

#fg_membersite .error
{
   font-family: Verdana, Arial, sans-serif;
   font-size: 0.7em;
   color: #900;
   background-color : #ffff00;
}

#fg_membersite #register_password_errorloc
{
    clear:both;
}

#fg_membersite  fieldset#antispam
{
   padding:2px;
   border-top:1px solid #EEE;
   border-left:0;
   border-right:0;
   border-bottom:0;
   width:350px;
}

#fg_membersite fieldset#antispam legend
{
   font-family : Arial, sans-serif;
   font-size: 0.8em;
   font-weight:bold;
   color:#333;  
}

#fg_membersite .short_explanation
{
   font-family : Arial, sans-serif;
   font-size: 0.6em;
   color:#333;  
}

/* spam_trap: This input is hidden. This is here to trick the spam bots*/
#fg_membersite .spmhidip
{
   display:none;
   width:10px;
   height:3px;
}
#fg_membersite #fg_crdiv
{
   font-family : Arial, sans-serif;
   font-size: 0.3em;
   opacity: .2;
   -moz-opacity: .2;
   filter: alpha(opacity=20);  
}
#fg_membersite  #fg_crdiv p
{
    display:none;
}

#fg_membersite_content li
{
font-family : Arial, sans-serif;
padding-top:10px;
padding-bottom:10px;
}
#fg_membersite_content
{
    font-family : Arial, sans-serif;
    font-size: 0.9em;
    line-height: 150%
}

#fg_membersite_content h2
{
   font-family : Arial, sans-serif;
   font-size: 1.5em;
   font-weight:bold;
   color:#333;
}
image
{
background-image: url(koala.bmp);
width:89px;
height:58px;
}

Senin, 22 Juli 2013

TUGAS SOFTSKILL 4

TUGAS SOFTSKILL 4

Nama Anggota Kelompok :

- Annisa Anggi Ismandia (50410908)

- Dirgan Traviata Masjaya (52410096)

- Mochamad Triwindu (54410833)

Kelas : 3IA13





Scene 2.5 D animation


2.5 D animation mirip dengan 2D animation , bedanya pada 2.5 D animation, latar dibuat seakan-akan dibuat tiga dimensi dengan menggunakan efek cahaya, bayangan dan sebagainya. Dan di dalam video game berguna dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.

Level of Detail (LOD)

Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.



Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan.



Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa.



1. Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan landscape. Contoh pemodelan landscape adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model landscape ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.

2. Perbedaan antara traditional LOD dengan terrain LOD sebenarnya tidak terlalu signifikan, hanya tergantung pada bagaimana data itu dibagi dalam perlakuan hirarkinya. Pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees.

3. Pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees.

4. Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur adalah triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Kami menyebutnya triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka.

5. Quadtree adalah pohon struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang paling sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah mungkin persegi atau persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini struktur data diangkat menjadi quadtree oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada tahun 1974. Sebuah partisi yang sama juga dikenal sebagai Q-pohon. Semua bentuk quadtrees berbagi beberapa fitur umum:

1. Mereka menguraikan ruang ke sel beradaptasi.

2. Setiap sel (atau ember) memiliki kapasitas maksimum. Ketika kapasitas maksimum tercapai, ember split.

3. Pohon direktori mengikuti dekomposisi spasial quadtree tersebut.

6. Contoh gambar Quadtrees :



Contoh gambar Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees)

§ 3 vertices :





§ 4 vertices :





SUMBER :



http://thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2012-1-00128-IF%20Bab%202.pdf
http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Master-10525-Chapter1.pdf http://winartobm90.files.wordpress.com/2009/11/bab-7-tree_binary-tree.pdf
http://ayufitriyanti.blogspot.com/2013/06/tugas-softskill-keempat-semester-6_27.html


TABEL KINERJA

NPM 

NAMA 
Kinerja 

50410908 

Annisa Anggi Ismandia 
Mengerjakan Tugas Nomer 1 dan 2 tentang Terrain LOD dan Traditional LOD. Dan mengerjakan secara bersama sama tentang Scene 2D, dan Level Of Detail. 
52410096 

Dirgan Traviata Masjaya 
Mengerjakan Tugas Nomer 5 dan 6 , tentang Quadtrees dan Binaritrees. dan mengerjakan secara bersama tentang Scene 2D, dan Level Of Detail 
54410833 
Muhammad Triwindu P 

Mengerjakan Tugas Nomer 3 dan 4, tentang Binary Triangle Trees. Dan mengerjakan secara bersama tentang Scene 2D, dan Leve 








Rabu, 03 Juli 2013

TUGAS SOFTSKILL 3

TUGAS SOFTSKILL 3
Nama Anggota Kelompok :
-          Annisa Anggi Ismandia                   (50410908)
-          Dirgan Traviata Masjaya                (52410096)
-          Mochamad Triwindu Prasetya        (54410833)
Kelas : 3IA13
1.   Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Ide efek dua arah ini penting dalam konsep interaksi, sebagai lawan dari hubungan satu arah pada sebab akibat. Kombinasi dari interaksi-interaksi sederhana dapat menuntun pada suatu fenomena baru yang mengejutkan. Dalam berbagai bidangilmu, interaksi memiliki makna yang berbeda.
Hiburan adalah segala sesuatu – baik yang berbentuk kata-kata, tempat, benda, perilaku – yang dapat menjadi penghibur atau pelipur hati yang susah atau sedih.
Pada umumnya hiburan dapat berupa musik, film, opera, drama, ataupun berupa permainan bahkan olahraga. Berwisata juga dapat dikatakan sebagai upaya hiburan dengan menjelajahi alam ataupun mempelajari budaya. Mengisi kegiatan di waktu senggang seperti membuat kerajinan, keterampilan, membaca juga dapat dikatagorikan sebagai hiburan
Bagi orang tertentu yang memiliki sifat workaholic, bekerja adalah hiburan dibandingkan dengan berdiam diri.
Selain itu terdapat tempat-tempat hiburan atau klab malam (night club) sebagai tempat-tempat untuk melepas lelah, umumnya berupa rumah makan atau restoran yang dilengkapi hotel serta sarana hiburan seperti musik, karaoke, opera. Ada pula yang menyediakan permainan seperti bilyar hingga sarana perjudian. Bagi kalangan tertentu, permainan judi (gambling) dianggap sebagai hiburan atau sarana membuang sial. Selain itu, di beberapa negara ada juga klab-klab malam yang diperuntukkan untuk pertemuan keluarga yang tentunya berbeda dengan klab klab malam pada umumnya.
Hiburan sering memberikan kesenangan, kenikmatan, dan tawa. Pada waktu atau konteks tertentu, ada juga tujuan tambahan yang serius. Misalnya, berbagai bentuk perayaan, festival religius, atau satire.
Jadi Interactive Entertainment adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain yang dapat berbentuk kata – kata, tempat ,benda, perilaku yang dapat menghibur hati yang susah atau sedih
Konsep Interactive Entertainment memiliki Ide efek dua arah ini penting dalam konsep interaksi, sebagai lawan dan dapat menghibur hati yang sedah susah atau sedih.
Interactive Programs adalah Pemrograman interaktif adalah prosedur penulisan bagian dari sebuah program ketika sudah aktif. Ini berfokus pada teks program sebagai antarmuka utama untuk proses yang berjalan, bukan sebuah aplikasi interaktif, di mana program ini dirancang dalam siklus pengembangan dan digunakan sesudahnya (biasanya dengan apa yang disebut "user", dalam perbedaan dengan "pengembang" ). Akibatnya, di sini, aktivitas menulis sebuah program menjadi bagian dari program itu sendiri.
Dengan demikian bentuk contoh spesifik komputasi interaktif sebagai kebalikan ekstrim untuk batch processing, dimana tidak menulis program atau penggunaannya terjadi dengan cara yang interaktif. Prinsip umpan balik yang cepat dalam Extreme Programming yang radikal dan menjadi lebih eksplisit.
Sinonim: coding hidup, on-the-fly-pemrograman, hanya dalam waktu pemrograman, pemrograman percakapan
2.   Peran user dan program agar terbentuk komunikasi ynag mudah dipahami user yaitu membuat program yang dapat dipakai oleh user userfriendly jadi semua user dapar menggunakan program tersebut.

3.         Apa fungsi dari GUI?
fungsi-fungsi GUI dalam dunia teknologi dan informasi saat ini sangat beragam.Berikut beberapa fungsi dari penggunaan GUI dalam dunia Iptek khususnya komputer :
1.    Pointing device dengan perangkat berupa mouse
2.    Memiliki fungsi sebagai plug and play, yang mana memudahkan user dalam menginstall dan uninstall hardware/sofware (sinkronisasi)
3.    Membuat software-software yang menuntut aplikasi dalam komputer user yang dapat digunakan untuk kegiatan user dalam proses seperti menulis text, spreadsheet. sound, graphic dan lain-lain
4.    Untuk digunakan dalam pembuatan System Operasi sebagai User friendly dan ergonomis
5.    Pembuatan website
6.    Opensource software/hardware atau pengembang aplikasi-aplikasi skala besar lainnya.
4.        Sebutkan, jelaskan dan berikan gambar dari komponen-komponen GUI!
          GUI memiliki banyak komponen seperti: button, radio button, check button, combo box, menu, tabbed panel, tree, dan sebagainya. Komponen-komponen ini sering disebut juga sebagai widget#. Sekarang mari kita lihat komponen-komponen tersebut berikut fungsinya :

No



Nama widget TampilanFungsi
1
Button


Menjalankan suatu aksi. Karena itu teks pada button biasanya berisi kata perintah (kata kerja) seperti “Enter”, “Exit”, “Reset”, dsb
2
Radio Button
*
Memilih hanya satu pilihan diantara 2 atau lebih pilihan.
Jumlah pilihan pada radio button umumnya 3 atau 4 pilihan saja. Jika jumlah pilihan lebih dari 4 maka combo box merupakan widget yang lebih tepat digunakan.
3
Check Button
*
Memilih satu atau lebih diantara  banyak pilihan (terdiri dari 2 atau lebih pilihan). 
Pemanfaatan check button memungkinkan untuk memilih semua pilihan.
4
Combo Box
*
Memilih salah satu diantara beberapa pilihan di mana jumlah pilihan cukup banyak sehingga tidak efisien bila diberikan dalam bentuk radio button.
5
Menu
Isi dari suatu aplikasi bisa ditampilkan dengan bantuan ikon, namun adakalanya isi terlalu banyak sehingga lebih efisien bila ditampilkan dengan bantuan menu. Umumnya letak menu ada pada bagian kiri atas dari suatu tampilan.

6
Toolbar
 
Toolbar sebenarnya berfungsi sebagai pelengkap dari menu. Isi dari suatu menu mungkin saja banyak akan tetapi tidak semuanya diperlukan setiap saat oleh pengguna. Untuk memudahkan pengguna mengakses menu-menu yang sering digunakan maka disediakan suatu toolbar yang umumnya memiliki suatu simbol yang melambangkan fungsi dari menu yang diwakilinya. Simbol ini sering kali disebut sebagai metafor.
7
Tabbed Panel
*
Adakalanya suatu menu memiliki sub-submenu yang saling berkaitan. Salah satu cara yang baik untuk menampilkan sub-submenu tersebut adalah dengan bantuan suatu tabbed panel. Disebut tabbed panel karena untuk mengaksesnya dapat digunakan tombol TAB
8
8
Tree



Mungkin saja isi suatu aplikasi sangat banyak sehingga tak dapat ditampilkan oleh  menu dengan efisien. Cara menampilkan isi semacam ini adalah dengan bantuan tree. Ensiklopedia adalah salah satu program yang banyak memanfaatkan tree.

5.        Event merupakan suatu kejadian yang muncul ketika user berinteraksi dengan aplikasi disebut dengan
      event. Tanpa adanya event, GUI tidak dapat berjalan.  Sebutkan macam-macam event untuk komponen" GUI (minimal 5)
           Terdapat beberapa macam event pada GUI
           (Graphical User Interface), antara lain :
•      Event Source
Komponen GUI yang membuat event atau tempat terjadinya event.yaitu berupa komponen-komponen visual, seperti : button, combo box, text field, etc.
•      Event Model
Interaksi antara user dan komponen GUI. Untuk mendeskripsikan bagaimana program merespon interaksi user terdapat bagian-bagian penting yaitu event source dan event listener / Handler. 
•      Event Listener
Objek penerima & pengolah event. Menerima dan menangani event, mengandung business logic. Contoh: menampilkan informasi penting ke user, melakukan komputasi matematis, dan lain sebagainya.
•      Event Object
Objek yang terbentuk saat terjadi event yaitu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI. Seperti : tekan button, ketik di text field, dll. Mengandung semua informasi yang berhubungan dengan event yang muncul, seperti : Tipe event yang muncul, asal dari event tersebut.Direpresentasikan oleh class Event.
•      Event Handler
Event Handler berupa blok method dari listener yang menentukan proses selanjutnya setelah komponen mendapatkan event. Misalkan pada event tombol simpan ditekan, event listener akan menangkap event pada Event Source tombol Simpan, kemudian Event Handler akan menyimpan data yang akan didefenisikan pada blok Event Handler.

6.     Jelaskan mengenai evet dari standard programming dengan interactive programming.
        mengenai evet dari standard programming dengan interactive programming memiliki perbedaan  dimana
        pada interactive programming,dalam menyelesaikan masalah yang perlu penambahan algoritma,program          
        dapat terus dijalankan tanpa harus dihentikan selama penulisan ulang dari program, berbeda dengan 
        standard programming.


  
Sumber:
•         http://rizafauzzi92.blogspot.com/2013/06/interactive-system.html
•         http://www.m-edukasi.web.id/2011/10/penjelasan-tentang-graphical-user.html
•         http://momotarokun.wordpress.com/2009/10/06/pemahaman-java-gui-graphical-user-interface/
•         http://mooviie.blogspot.com/
•         http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_programming
•         http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi
http://id.wikipedia.org/wiki/Hiburan

TABEL KINERJA
NPM
NAMA
                                Kinerja
50410908
Annisa Anggi Ismandia
Mengerjakan Tugas Nomer 5 dan 6, tentang Event untuk komponen GUI dan dalam konsep Struktur Interactive Program.
52410096
Dirgan Traviata Masjaya
Mengerjakan Tugas Nomer 3 dan 4 , tentang interactive system dan komponen-komponen pada GUI.
54410833
Muhammad Triwindu Prasetya
Mengerjakan Tugas Nomer 1 dan 2, tentang Interactive Entertainment danInteractive Program

Selasa, 25 Juni 2013

TUGAS SOFTSKILL

TUGAS SOFTSKILL
Nama Anggota Kelompok :
-          Annisa Anggi Ismandia    (50410908)
-          Dirgan Traviata Masjaya   (52410096)
-          Muhammad Triwindu P       (54410833)
Kelas : 3IA13

TUGAS 1
1.    Apa yang dimaksud dengan Shading?
Jawab:
Shading merupakan metode atau teknik dalam rendering (pembentukan gambar yang mengandung model geometris untuk menghasilkan gambar yang lebih realistis). Pemberian bayangan (shading) merupakan proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi (pencahayaan). Metodenya melliputi:
•         Penentuan permukaan tampak pada setiap pixel
•         Perhitungan normal pada permukaan
•         Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model illuminasi.
Dalam model pencahayaan terdapat tiga model (direct lightning) bayangan, yaitu:
1.      Flat shading
Pemberian bayangan rata (flat) merupakan cara termudah untuk dibuat. Bayangan rata mempunyai karakteristik sebagai berikut :
-          Pemberian tone yang sama untuk setiap polygon
-          Penghitungan jumlah cahaya mulai dari titik tunggal pada permukaan
-          Penggunaan satu normal untuk seluruh permukaan.
Contoh gambar Flat Shading:

  


 

2.      Gouraud shading
Sebuah teknik yang dikembangkan oleh Henri Gouraud pada awal tahun 1970. Teknik ini menampilkan kesan gelap terang dari sebuah permukaan objek dengan memperhitungkan warna dan penyinaran dari tiap sudut segitiga. Gouraud shading adalah metode rendering sederhana jika dibandingkan dengan Phong shading. Teknik ini tidak menghasilkan efek shadow dan refleksi.  Metode ini digunakan dalam grafik komputer untuk mensimulasikan efek cahaya yang berbeda dan warna di permukaan benda.Dalam prakteknya, Gouraud shading digunakan untuk mencapai pencahayaan halus rendah-poligon permukaan tanpa berat menghitung kebutuhan komputasi pencahayaan untuk setiap pixel.
Contoh gambar Gouraud Shading:


3.      Phong shading
Phong shading mengacu pada seperangkat teknik dalam komputer grafis 3D. Phong shading meliputi model bagi refleksi cahaya dari permukaan dan metode yang kompatibel memperkirakan pixel warna oleh interpolating permukaan normal di rasterized poligon. Model refleksi juga mungkin disebut sebagai refleksi Phong model, Phong Phong iluminasi atau pencahayaan.Ini mungkin disebut Phong shading dalam konteks pixel shader, atau tempat lain di mana perhitungan pencahayaan dapat disebut sebagai "shading". Metode interpolasi juga mungkin disebut Phong interpolasi, yang biasanya disebut dengan "per-pixel pencahayaan".Biasanya disebut "pelindung" bila dibandingkan dengan metode interpolasi lain seperti Gouraud pelindung atau flat shading. Refleksi yang Phong model tersebut dapat digunakan bersama dengan salah satu metode interpolasi. Metode ini dikembangkan oleh Phong Bui Tuong di Universitas Utah.

 

Secara Garis besar, gambar perbedaan dari Flat shading, Gouraud shading dan Phong shading:


2.      Apa yang dimaksud dengan Shader?
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
3.      Sebutkan dan Jelaskan Jenis – jenis shader?
Jenis – jenis shader:
-          Anisotropic adalah material dengan highlight berbentuk ellipse.Biasanya digunakan untuk benda dengan bentuk memanjang.
-          Blin adalah material yang mensimulasikan efek logam.
-          Metal adalah material yang mensimulasikan efek logam.
-          Multi Layer adalah material dengan highlight berlapis dan lebih kompleks dibandingkan Anisotropic.
-          Oren Nayar Blinn adalah material yang sedikit redup dan rata dibandingkan blinn,misalnya untuk karpet.
-          Strauss adalah material dengan permukaan metalik atau non metalik,namun dengan pengaturannya yang lebih sederhana dibandingkan jenis lainnya.
-          Phong adalah material dengan highlight bulat dan lebih tajam dibandingkan Blin.

4.      Jelaskan mengenai BRDF?
BRDF adalah dimana L adalah radian, E adalah iradian, dan θi adalah sudut antara ωi dan normal permukaan, n.
Fungsi merupakan penyempurnaan model reflektansi Lambert dengan tiga model difusi, yaitu model difusi Lambert, Minnaert dan Oren-Nayar. Masih terdapat model difusi yang tidak termaktub di dalam fungsi, antara lain: atomic diffusion, molecular diffusion, tracer diffusion, chemical diffusion, collective diffusion, Eddy diffusion, electronic diffusion, facilitated diffusion, gaseous diffusion, Ito diffusion, Knudsen diffusion, momentum diffusion, osmosis, photon diffusion, reverse diffusion, rotational diffusion, surface diffusion, ambipolar diffusion, anomalous diffusion, diffusion MRI. Surface roughness scattering atau interface roughness scattering adalah model difusi Lambert pada partikel bermuatan. Efek ini sangat penting dalam teknologi peralatan elektronika yang mengandung lapisan tipis seperti field effect transistor dan quantum cascade laser.
Pada tahun 1991, Paul Heckbert[1] menggabungkan fungsi distribusi reflektansi bidireksional dengan:
-  fungsi distribusi transmitansi bidireksional (en:bidirectional transmittance distribution function), dan
- fungsi distribusi permukaan hamburan bidireksional (en:bidirectional scattering surface distribution function)  atau (en:subsurface scattering) menjadi fungsi distribusi hamburan bidirektional (en:bidirectional scattering distribution function),  karena hamburan (en:scattering) cahaya terjadi tidak hanya pada refleksi tetapi juga pada refraksi antarmuka medium apapun. Pada umumnya hamburan (en:scattering) cahaya meliputi studi hamburan elastis dan hamburan non elastis dari sifat dualisme cahaya sebagai partikel dan gelombang. Beberapa jenis hamburan yang sering dijumpai antara lain hamburan Rutherford, hamburan Bragg atau difraksi, hamburan Rayleigh, hamburan Compton, hamburan Brillouin, hamburan Lorentz-Mie, hamburan Raman.


Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Refleksi
http://rafiandigiri.blogspot.com/
http://2db01cacing.blogspot.com/2010/10/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html
http://nizaru.blogspot.com/

TUGAS 2
1.Apa yang dimaksud
Ambient

Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan-akan cahaya datang dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan remang-remang.
Intensitas ambient pada suatu obyek dapat dicari dengan persamaan :

I = Ia * Ka

dimana,

I = Intensitas yang dihasilkan
Ia = Intensitas ambient
Ka = Koefisien ambient
Ambient pencahayaan dapat merujuk kepada:
-cahaya Tersedia dalam pencahayaan environment
-Low-key, teknik fotografi menggunakan kunci tunggal light
-jenis pencahayaan di komputer graphics
Itu adalah kombinasi dari refleksi cahaya dari berbagai permukaan untuk menghasilkan pencahayaan seragam yang disebut cahaya ambient.
Sumber cahaya:
Indoor
Candles
Fluorescent lamps
Lightbulbs
Cahaya bersinar di jendela.
Outdoor
Aurora
Clouds
Fires
Fireworks
Flashlights window
(obor) LanternsLight.
pollution Lightning
The moon
The skyStars (sangat redup)
Cahaya Jalanan
matahari terbenam

Diffuse
Diffuse adalah menyebarkan cahaya yang datang dari sumber kecil tersebut sehingga meluas atau cahaya yang keluar tidak keras.
Diffuse di gunakan untuk menghalangi area tertentu dari arah cahaya flash dan membelokkannya ke tempat lain. Ini mengurangi kekuatan flash yang kita gunakan tersebut.
Jenis pencahayaan yang kedua ialah diffuse. Diffuse adalah pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada obyek dengan normal obyek. Sehingga posisi lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Intensitas diffuse dapat dicari dengan persamaan :

I = Ip * Kd (cosθ )

Dari persamaan intensitas diffuse tersebut cos θ dapat dihitung dengan melakukan dot product antara sinar dari lampu ke titik tabrak obyek dengan normal obyek itu, masing-masing merupakan unit vektor. Sehingga didapat persamaan baru

I = Ip * Kd * ( L • N )

dimana,

I= Intensitas yang dihasilkan
Ip = Intensitas diffuse dari sumber cahaya ‘x’
Kd = Koofisien diffuse
N = Vektor normal dari obyek
L = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
θ = Sudut antara N dan L

Specular

Specular adalah efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan obyek. Efek specular terlihat pada obyek yang mengkilap. Semakin mengkilap permukaan suatu obyek maka makin jelas bayangan sumber cahaya yang terlihat pada permukaan obyek tersebut. Untuk mencari intensitas specular dapat digunakan persamaan sebagai berikut :

I = Ip * Ks (cos θ ) n
Dari persamaan intensitas specular tersebut cos θ menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar.
I = Ip * Ks * ( R • V ) n
dapat dihitung dengan dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Is = Intensitas specular dari sumber cahaya ‘x’
Ks = Koofisien specular
n = Variabel yang menentukan luas area yang berkilau jika terkena cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya (bila n semakin besar maka cahaya semakin terfokus atau area yang berkilau menjadi lebih kecil)
R = Arah pantulan, berupa unit vektor
V = Negasi dari arah sinar
Sedangkan vektor R diperoleh dari − S + 2 * ( S • N ) * N
dimana,
S = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
N = Vektor normal dari obyek

2.Advanced Transparancy terdiri atas falloff
Advanced transparancy merupakan setting transparan objek material.
Advanced transparency terdiri dari :
Falloff berfungsi untuk mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection dari titik pusatnya (Sub-Object terpilih).
Falloff terdiri dari 2 jenis yaitu :
1.Falloff in merupakan ukuran falloff lebih besar dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih banyak.
2. Falloff out merupakan ukuran lebih kecil dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih sedikit - See more at: http://ramdansuryadi.blogspot.com/2013/06/shading-dan-objek-material.html#sthash.4NwJgUGz.dpuf
Sumber :
http://www.slideshare.net/Agustonce13/modul-3-d-max-elementry#sthash.e2wFqG9B.dpuf
http://fantasygrafis.blogspot.com/2010/11/bouncediffuse.html
http://nabarakusti.blogspot.com/2011/10/pencahayaan-ambient-diffuse-specular.html
http://parlisraya.wordpress.com/2011/07/18/ambient-lighting/

TUGAS 3
1.      Apa yang dimaksud dengan :
•         Texture map?
•         Mapping Coordinate?
Jawab:
Pengertian :
•         Texture mapping adalah teknik shading untuk pengolahan gambar yang memetakan sebuah fungsi pada permukaan tiga dimensi dalam scene. Fungsi yang dipetakan mencakup satu dimensi, dua dimensi, dan tiga dimensi dan dapat digambarkan sebagaiarray atau fungsi matematika atau gambar.
•         Mapping Coordinate adalah suatu cara untuk memetakan sebuah gambar berdasarkan letak suatu titik bidang.
2.      Buatlah rancangan game yang dangat sederhana!
3.      Disini kelompok kami akan membuat sebuah game yang sangat sederhana yaitu game yang bernama “Match Color” yang artinya mencocokan warna. Di game ini terdiri dari ikon ikon yang berwarna yang ditempatkan dalam satu kotak yang berisi 42 ikon dengan warna yang berbeda beda yang dilengkapi dengan score dan waktu.
Seperti ini rancangan nya :


4.      Buatlah skenario game tersebut!
Skenario dari game Match Color ini adalah game ini terdiri dari 1 kotak besar yang dilengkapi dengan score dan waktu untuk menunjang game, lalu game ini terdiri dari 42 ikon yang berwarna warni kemudian cara main nya adalah dengan mencari 3 atau lebih warna yang sama kemudian akan dicocokkan sehingga mendapatkan 1 nilai. Di game ini juga dilengkapi dengan time atau waktu, jika kita lama dalam mencari ikon warna yang sama maka waktu akan terkuras habis sehingga score yang didapat pun sedikit.
SUMBER:
•         http://sadchalis15.wordpress.com/2012/01/10/rendering-grafika-komputer/
•         http://ramdansuryadi.blogspot.com/2013/06/shading-dan-objek-material.html
TABEL KINERJA
NPM
NAMA
Kinerja
50410908
Annisa Anggi Ismandia
Mengerjakan Tugas 3, tentang Texture Map, Mapping Coordinate, dan merancang Game sederhana
52410096
Dirgan Traviata Masjaya
Mengerjakan Tugas 2, tentang Ambient, Diffuse, Specular, dan Fallof In dan Fallof Out

54410833
Muhammad Triwindu Prasetya
Mengerjakan Tugas 1, tentang Shading, Shader, Jenis2 Shader, dan BRDF